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A porte chiuse - Breve storia di The Sims

Aggiornamento: 13 giu 2019

Nel 1991 Will Wright, il creatore di SimCity, fu vittima di una serie di sfortunati eventi durante l'incendio di Oakland-Berkeley. La perdita della casa lo costrinse a riflettere sui danni subiti e sui bisogni materiali. Grazie alla sua passione per l'architettura, Wright iniziò a sviluppare un'idea per un titolo in cui i giocatori avrebbero potuto simulare attività quotidiane e costruire case partendo dalle fondamenta.

Da quell'idea nacque The Sims. Fu così che diciotto anni fa, il 4 febbraio 2000, il gioco uscì per PC. Attraente per i giocatori di ogni sesso ed età, la sua assenza di obiettivi e la sua dinamica di gioco priva di vincoli garantivano a ciascuno la libertà di scegliere i propri traguardi e il destino dei propri Sims, inaugurando al tempo stesso un genere del tutto nuovo.


In The Sims i giocatori creano i propri Sim e ne definiscono le personalità, le abilità e l'aspetto per poi guidarli attraverso relazioni e carriere, nella buona e nella cattiva sorte, oltre a costruire il quartiere in cui vivono e a condividere le loro storie con il resto del mondo.

Questo tipo di dinamica di gioco senza obiettivi prestabiliti implica che i giocatori possono agire come preferiscono, a patto di tenere d'occhio gli otto bisogni fondamentali dei Sims: fame, energia, comfort, divertimento, igiene, relazioni, vescica e ambiente. Trascurare i bisogni ha spesso come conseguenza la depressione e perfino la morte...

The Sims fu uno dei primi videogiochi di sempre a introdurre le relazioni tra persone dello stesso sesso. Nel gioco i partner dello stesso sesso potevano trasferirsi in una casa solo insieme, un'idea che fu sviluppata ulteriormente nel titoli successivi della saga.

Il gioco prevedeva perfino una propria valuta immaginaria, il simoleon (§). All'inizio i giocatori ricevevano la somma di §20.000 per acquistare una casa prefabbricata, oppure per comprare un lotto e costruirvi un'abitazione fin dalle fondamenta nella modalità Costruisci. Una volta terminata la dimora prefabbricata o costruita in proprio, era il momento di arredarla nella modalità Compra scegliendo fra oltre 150 oggetti di gioco.

Un'altra delle peculiarità del gioco era la sua lingua immaginaria, il simlese, che introduceva una dimensione del tutto nuova nel rapporto tra dinamica di gioco e audio.

Il successo in continuo aumento di The Sims fu accompagnato da una crescente richiesta di nuovi contenuti e sei mesi dopo, nell'agosto del 2000, Maxis pubblicò il suo primo Expansion Pack: The Sims Vivere alla grande.

Era un Expansion Pack che calava i Sims in situazioni assurde, dalle infestazioni degli scarafaggi ai rapimenti alieni, e che introdusse pietre miliari della saga come Soleggiato il clown tragico e il Tristo Mietitore.

Seguirono altri Expansion Pack: The Sims Hot Date, The Sims House Party, The Sims Cuccioli, che passione!, The Sims in vacanza, The Sims Magie e Incantesimi e The Sims Superstar ampliarono la dinamica di gioco attraverso nuovi oggetti, funzioni, sotto-quartieri e cose da fare.

Nel 2004 fu pubblicato l'incredibile seguito di The Sims, il gioco per PC più venduto di tutti i tempi. In The Sims 2 i giocatori hanno il controllo sull'intera esistenza dei Sims per cercare di raggiungerne gli obiettivi vitalizi. La possibilità di sviluppare un piano generale per la vita sociale, la carriera e la strada verso il successo (o la scelta di lasciare che i Sims vivessero nel caos più completo) conferivano ulteriore profondità alla dinamica di gioco.


Trasandato/Ordinato, Timido/Estroverso, Pigro/Attivo, Scontroso/Simpatico, Serio/Giocoso rimasero invariati rispetto a The Sims per i tipi di personalità, ma ora i Sims avevano le aspirazioni Successo, Popolarità, Conoscenza, Romanticismo e Creatività, assieme a 200 desideri con cui i giocatori sarebbero potuti arrivare al successo illimitato o al fallimento assoluto.


14 luoghi distinti, tra cui Bellavista e Stranizia, oltre 400 edifici e opzioni di progettazione, 350 nuovi oggetti e 10.000 scelte di moda disponibili gettarono le fondamenta della sua dinamica di gioco coinvolgente, assieme alle nuove modalità Gioco libero e Storia. (Fonte: http://www.vgchartz.com/)

Come il suo predecessore, The Sims 2 ebbe numerosi Expansion Pack (tra cui The Sims 2 Live with Friends) oltre a una serie di nuovi Stuff Pack. Questi pacchetti di dimensioni più contenute (come The Sims 2 Glamour Life Stuff) introducevano nuovi e divertenti oggetti e abiti senza apportare modifiche alla dinamica di gioco fondamentale.

Nel giugno del 2009 arrivò sugli scaffali il nuovo capitolo della saga, con un'ampia comunità che continua tuttora a dedicarsi a questa versione. The Sims 3 propone una maggiore diversità nella dinamica di gioco, infinite possibilità creative e una quantità senza precedenti di momenti inattesi di sorpresa e malizia.


Il suo sistema integrato dei desideri, al pari di quello omonimo di The Sims 2, prevedeva un numero sterminato di richieste per mantenere felici i Sims, come pure del lavoro da svolgere per ottenere premi e raggiungere obiettivi a breve e a lungo termine.

A volte i Sims hanno però bisogno di cambiare ambiente, che si tratti di mete esotiche e ricche di avventura come quelle di The Sims 3 Travel Adventures, o di qualcosa di un po' più casuale, magari saltando in un portale temporale verso un mondo distante centinaia di anni come in The Sims 3 Into the Future.


Altre famose espansioni di The Sims 3 introducono regni dove sono possibili tante nuove esperienze. Il noto Dragon Valley vede i giocatori esplorare uno scenario mitologico del tutto nuovo e abitato da variopinti Sims elfici, un luogo dove i cuccioli di drago vengono tenuti come animali da compagnia.


Mentre Maxis pensava al capitolo seguente della saga, la squadra di sviluppo ascoltava con attenzione i suoi fan più appassionati per riuscire a definire gli obiettivi di The Sims 4, consentendo ai giocatori di creare nuovi Sims dalle personalità spiccate e dagli aspetti distinti e, in definitiva, di giocare con la vita.


Attenendosi a questo principio guida furono sviluppati nuovi tratti della personalità, emozioni, comportamenti e interazioni, e anche le fondamenta tecnologiche del gioco subirono un importante aggiornamento.


L'aggiornamento diede vita a un sistema di IA del tutto nuovo, strumenti di posizionamento dell'audio, logica della locomozione, algoritmi di instradamento e molto altro per consentire un'esperienza intensa nell'ambito delle colonne portanti del gioco: lo strumento Crea un Sim tattile e intuitivo, il sistema di animazione intelligente, la nuova meccanica di gioco delle emozioni e la modalità Costruisci potente e flessibile.

Questa sola modalità ha introdotto un modo del tutto nuovo, intuitivo e divertente di costruire avvalendosi di funzioni come la regolazione dell'altezza dei muri, il dimensionamento dinamico delle fondamenta e le finestre intelligenti.


Per la prima volta in assoluto nella storia della saga, Maxis ha inoltre rimosso le limitazioni di genere. Questo ha consentito la creazione di Sims con qualsiasi tipo di abbigliamento, corporatura, stile di camminata e tono di voce a prescindere dal sesso di appartenenza.


La nuova Galleria permette ai giocatori di condividere le proprie creazioni direttamente dal gioco o di esplorare con immediatezza quelle degli altri membri della comunità di The Sims per scoprire le novità.

Grazie all'ascolto continuo dei fan e della comunità di The Sims, Maxis ha sviluppato alcune delle migliori esperienze possibili nei titoli precedenti e al momento vanta oltre 20 pacchetti di contenuti scaricabili, tra cui Vampiri dove i Sims acquisiscono capacità soprannaturali nell'inquietante località di Forgotten Hollow.


Dall'esordio fino a oggi, The Sims 4 ha visto la creazione di 5.940.100 cani, 3.395.250 gatti, 5.129.700 bebè e 494.500.490 Sims tramite "Crea un Sim". Lo stratosferico numero di 456.732.830 fiki fiki dimostra che i fan dei Sims hanno chiaramente avuto un gran daffare!

Da anni Maxis lavora per rendere possibili le esperienze dei Sims che ritiene saranno adorate dai giocatori e che sono sempre state imperniate su quei momenti speciali in cui accade qualcosa di inaspettato, triste, esilarante o intrigante.

La fonte è EA.com

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